Do consumo à apropriação dos MMORPGs

Autores

  • Fábio Rafael Augusto Instituto de Ciências Sociais da Universidade de Lisboa (ICS-ULisboa)
  • Antónia do Carmo Barriga Universidade da Beira Interior e CIES-IUL

DOI:

https://doi.org/10.4000/cp.1359

Palavras-chave:

videojogos, MMORPGs, fóruns de discussão, negociação

Resumo

Este artigo visa identificar e caracterizar algumas das grandes mudanças que têm conduzido à necessidade de (re)pensar o papel do jogador face a videojogos como os Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs). Partindo da crítica ao conceito de círculo mágico e tendo por base os diversos contributos teóricos de quem concebe os MMORPGs como um espaço de negociação que aproxima produtores de consumidores (Jenkins, 2006; Steinkuehler, 2006; Klevjer, 2008; Consalvo, 2009; entre outros), pretende-se demonstrar a moldagem a que este tipo de jogos estão sujeitos, particularmente o videojogo World of Warcraft. Para tal, e tendo por base uma análise a um fórum de discussão do videojogo em questão, procura-se evidenciar as situações em que a negociação da realidade de jogo esteja presente. Por fim, apresenta-se uma proposta que sistematiza as contribuições teóricas e estrutura o processo que estará na base da moldagem dos MMORPGs.

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Publicado

2021-10-13

Como Citar

Do consumo à apropriação dos MMORPGs. (2021). Comunicação Pública, 12(22). https://doi.org/10.4000/cp.1359